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1km等于多少米 1km是不是1公里

1km等于多少米 1km是不是1公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向(xiàng1km等于多少米 1km是不是1公里)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关双模(mó)式以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可(kě)以选择多(duō)种(zhǒng)武(wǔ)器、技能(néng),每一(yī)局(jú)游戏都能带(dài)给你更(gèng)加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可(kě)以(yǐ)复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁(fán)多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定(dìng)的空间和策(cè)略的(de)选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同,技能(néng)效果也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,整体(tǐ)深度一(yī)般(bān)。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资(zī)源(yuán)跳(tiào)跃很大。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到(dào)底就是一(yī)个数(shù)值导向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的美术(shù)质(zhì)量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色塑造(zào)印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结构比较(jiào)常规,基本能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有(yǒu)详(xiáng)细(xì)的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事(shì)后是白(bái)屏的(de),但是跳(tiào)过(guò)动画的功(gōng)能(néng)还是可以用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意(yì)义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然省(shěng)了来回(huí)跑,但是(shì)明显吃数值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心塔(tǎ)冲击(jī)效果不明显,建(jiàn)议(yì)增加(jiā)冲(chōng)击(jī)振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人(rén)为主,那(nà)被打(dǎ)的(de)效果就要挂在人身上。如(rú)果以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击(jī)的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后(hòu),根(gēn)本看不到(dào)自己在(zài)哪里玩(wán),可(kě)以考虑换(huàn)个(gè)特效。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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