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1h等于多长时间怎么算,1h等于多少时间

1h等于多长时间怎么算,1h等于多少时间 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩(wán)家可以选择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之(zhī)外(wài),你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策(cè)略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随机(jī)性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心(xīn)塔为目标(biāo),还是有差别的。

二(èr)、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深(shēn)度一(yī)般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏(xì)的数值结构,养(yǎng)成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数值(zhí)本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低(dī),之一关感(gǎn)觉就很明(míng)显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一(yī)般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角色塑(sù)造印象不深。场景不多(duō),辨识(shí)度一般,界面结构(gòu)比较常规,基(jī)本能(néng)联想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂(dǒng),有一定的(de)世界观(guān), 但是故事没有详(xiáng)细的(de)介绍,很(hěn)笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细看(kàn)也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人(rén)为主,1h等于多长时间怎么算,1h等于多少时间那被打的(de)效果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有兴趣(qù)的(de)玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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