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蜗牛是不是昆虫类

蜗牛是不是昆虫类 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰(fēng)富(fù)和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核(hé)心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后(hòu)可以复活(huó)的工(gōng)具(jù)人。炮塔在(zài)战斗中防(fáng)御比例很高,这(zhè)一(yī)点在后(hòu)期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一(yī)定的空间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随(suí)机性,开局不一定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的(de)养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏(xì)的数(shù)值结构,养(yǎng)成线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业(yè)设(shè)计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到(dào)底就(jiù)是一(yī)个数值(zhí)导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商(shāng)业(yè)主流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要(yào)靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美术质量一般(bān),画风有(yǒu)点偏(piān)向欧(蜗牛是不是昆虫类ōu)美漫(màn)画,角色塑造印象(xiàng)不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面结构(gòu)比(bǐ)较(jiào)常规,基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果表(biǎo)达(dá)更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细(xì)的介(jiè)绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过动画(huà)的(de)功能(néng)还是(shì)可(kě)以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层面没有意(yì)义,可能是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑,但是(shì)明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议(yì)增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以人(rén)为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪里玩(wán),可(kě)以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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