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本初是谁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理(lǐ)的《疾(jí)风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家(jiā)可以选择多种武(wǔ)器、技(jì)能,每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式的(de),只是战斗性能差不多(duō),主角不再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中防御(yù)比(bǐ)例(lì)很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的空间和策(cè)略(lüè)的(de)选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不(bù)一定理(lǐ)想。角色(sè)战(zhàn)斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技能(néng)效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有一(yī)定的(de)特(tè)点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核心塔为目(mù)标,还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的(de)数(shù)值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数(shù)值本身就(jiù)有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏(xì)。混(hùn)合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

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三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般(bān),画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观(guān)层(céng)面没有(yǒu)意义,可能(néng)是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然(rán)省了(le)来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属性(xìng)。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人(rén)为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以(y本初是谁ǐ)核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看(kàn)不到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,对这类游戏(xì)有兴趣(qù)的玩(wán)家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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